Mit Videospielen werden Milliarden Euro weltweit erwirtschaftet. Auch in Schleswig-Holstein und Hamburg wächst eine Industrie heran: 4300 Mitarbeiter setzen 400 Millionen Euro um. Die Initiative IF(game)SH versucht Videospielemacher zu vernetzen – und ist selbst überrascht, wie viel Potenzial es im hohen Norden gibt.
Spielen zwischen den Meeren
Videospiele sind für viele Menschen ein Tor in eine andere Welt. Hinter dem Bildschirm oder Fernseher eröffnen sich blühende Landschaften mit ungeahnter Flora. Blumen mit kniehohen Blüten und faustgroße Bienen, die aus ihnen schweben. Tausende Glühwürmchen, die in Formationen fliegen und so dem Protagonisten Hinweise geben, wo es etwas zu entdecken gibt. Doch so schön die Landschaften sein können, so viel Angst können sie auch machen: Auf einem tropischen Inselparadies mit Kokosnüssen und feinem Sandstrand, einer Hütte auf Stelzen im azurblauen Ozean, kann es sein, dass man urplötzlich von Zombies angegriffen wird.
Videospiele können eigene Welten schaffen mit eigenen Göttern und Religionen, Staaten und Kontinente. Monster können bezwungen und bekämpft werden – oder gezähmt. Geschöpfe, die mehrere 100 Meter groß sind, hören plötzlich auf Zwölfjährige, weil sie die Auserwählten sind. Für viele junge Menschen ist es reizvoll, genau solche Welten zu erschaffen.
Wer solche Spiele entwickelt, zieht bisher nach Hamburg, Berlin, Köln oder München. Das sind die deutschen Hochburgen der Videospielekunst. Die Universitäten bieten Studiengänge an, die Bundesländer fördern die jungen StartUps mit Geldern. In Schleswig-Holstein ist da man da noch weit von entfernt. Spiele wie der Millionenerfolg „Tiny Wings“, ein Smartphonespiel von Andreas Illiger aus Kiel, das mehrere Millionen Mal heruntergeladen wurde, sind eine absolute Ausnahme.
Julia Seifert möchte das ändern. Sie hat zusammen mit drei anderen Interessierten IF(game)SH im Januar 2018 gegründet, die Initiative zur Förderung von Videospielen in Schleswig-Holstein. Bisher geht es vor allem darum, Präsenz zu zeigen und den Entwicklern und Spielern ein Netzwerk zu bieten. „Die Entwickler wandern nach Hamburg ab, das wollen wir verhindern“, sagt die 26-Jährige. Mit der Gründung des Netzwerkes möchte sie eine Lobby für Entwickler in Schleswig-Holstein sein. Konkrete Ideen, wie eine Vereinsgründung, gibt es noch nicht. Sie hofft, dass die Szene in Schleswig-Holstein selbstständiger wird und sich stärker organisiert.
Seit Dezember 2017 gibt es einmal im Monat einen Indiegame-Stammtisch in der Kieler Starterkitchen. Indiegames sind Videospiele, die ohne Unterstützung großer Videospielfirmen entwickelt werden. „Wir sind jedes Mal überrascht, wie viele Entwickler wir hier haben“, sagt Julia Seifert. „Wir fragen uns immer: Wo waren die Leute vorher?“ Die 20 bis 30 Teilnehmer kommen dabei nicht nur aus Kiel – auch Flensburger und Schleswiger sind vertreten. „Der Markt ist hier, aber wird nicht gehalten. Die Entwickler wandern in andere Bundesländer ab, die Förderungen bieten“, erklärt Seifert die Problematik. Andere Bundesländer fördern Videospielentwicklung, Schleswig-Holstein tut das nicht. Die Nordmedia, eine gemeinsame Medienförderungsgesellschaft von Niedersachsen und Bremen, investiert jährlich 121.000 Euro in Projekte. In Bayern sind es sogar 1,9 Millionen Euro.
eSports als politischer Auftrag
Videospiele als „richtiger“ Sport? In Asien ist das schon längst Realität, dort werden bei Turnieren und Events Hallen und Stadien gefüllt, wie man es hierzulande vor allem vom Fußball kennt. Nach den Richtlinien des Deutschen Olympischen Sportbundes (DOSB) fehlt dem E-Sport eine „eigene, sportartbestimmende motorische Aktivität“. Beim Schach kann man diese Aktivität zwar auch nicht bestimmen, aber trotzdem ist Schach eine anerkannte Sportart. Bei diversen Computerspielen haben die Spieler bis zu 300 Tastenanschläge pro Minute. Das könnte man als „sportartbestimmende motorische Aktivität“ werten.
In den Holstenhallen in Neumünster findet regelmäßig Deutschlands größte Lan-Party NorthCon (Northern LAN Convention) statt – ein Treffen, bei dem Spieler mit ihren Computern oder Konsolen anreisen und mit oder gegeneinander spielen. Karten für die viertägige Veranstaltung kosten rund 70 Euro. Seit 2004 existiert das Event, von 2013 bis 2016 hat die NorthCon pausiert, seitdem findet sie mit über 1000 Spielern wieder jährlich statt. Das besondere bei diesem Event ist, dass die Teilnehmer nicht nur tagsüber zusammen spielen, sondern auch gemeinsam in den Holstenhallen übernachten. Bei den Videospielturnieren geht es nicht nur um die Ehre: Sponsoren stellen bei den vier Hauptturnieren Sach- und Geldpreise zur Verfügung. Im Dezember 2017 war die „NorthCon“ nahezu ausverkauft, auch für 2018 gibt es schon Überlegungen, aber noch keinen genauen Termin.
Bei so einer großen, deutschlandweiten Beachtung ist es kein Wunder, dass Schleswig-Holstein bei der politischen Wahrnehmung von eSports in Deutschland eine Vorreiter-Rolle einnimmt. Im Jamaika-Koalitionsvertrag steht dazu:
"Sportveranstaltungen helfen dabei, das Image Schleswig-Holsteins national wie international zu heben […]. Dazu gehören für uns auch moderne Veranstaltungsformate, wie zum Beispiel eSport-Events. […] Uns geht es hierbei nicht um eine Definitionsfrage. Wir wollen dieses Engagement positiv aufnehmen, um so eine effektive Jugendarbeit, eine Anerkennung der ehrenamtlichen Arbeit und eine feste gesellschaftliche Integration des eSports in das Gemeinwesen zu gewährleisten." (S. 95f) Koalitionsvertrag von Schleswig-Holstein
Demnach sind Videospiele Teil einer politischen Agenda. Momentan gibt es noch keine wirkliche Förderung von eSports – weder finanziell, noch anderer Art, wie durch staatliche Anerkennung als Verein von Videospielgemeinschaften.
Konstantin von Notz hat sich dafür eingesetzt, dass sich das ändert. Der 46-jährige Grünen-Politiker hat die Idee der Videospiel-Förderung in die Koalitionsverhandlungen in Schleswig-Holstein eingebracht. Im Interview erzählt er, warum er die Förderung so wichtig findet.
Die jungen Wilden
Zu den bislang unentdeckten Talenten gehört Karolin Kraut. Zusammen mit Jens-Uwe Bahr, Marc Glasse, Jan Bichel, Nicolas Rathje und Alexander Rosenthal hat die 30-Jährige „StoryYeller Games“ (zu Deutsch: Geschichten-Schreier) gegründet. Gemeinsam arbeiteten sie an dem Projekt „Clockworld“. Es soll Spieler zu Entscheidungen bei ethischen Fragestellungen bewegen. „Ein Videospiel bewegt den Spieler einfach viel mehr als ein Film einen Zuschauer, weil er selbst entscheiden muss“, erklärt Kraut.
Begonnen haben Kraut und ihre Mitstreiter 2015. „Zunächst hat das als Hobby neben dem Studium angefangen“, berichtet sie. Mittlerweile arbeiten alle von „StoryYeller Games“ nebenbei noch für andere Firmen und Auftraggeber oder studieren, da sie mit dem Spiel noch kein Geld verdienen können. Die fünf Entwickler haben sich in Kiel um eine Förderung beworben, aber nicht bekommen.
Der Anspruch von „Clockworld“ ist hoch: „Wir wollen Kunst machen, angelehnt an Meisterwerke wie Kubricks Kultfilm ‚Clockwork Orange‘, wo jedes Standbild ein Kunstwerk ist“, erklärt Karolin Kraut. „Es ist frustrierend, als junges Unternehmen mit Ballerspielen und Apps wie Candy Crush in einen Topf gesteckt zu werden“, sagt sie. „Ballerspiele“, zumeist Spiele in denen man andere Menschen erschießt, hätten keinen guten Ruf und Apps sind oft nicht sonderlich hochwertig produziert und sollen vor allem für Umsatz sorgen. Da gehe es weniger um Liebe zum Detail.
Die Kieler Spieleentwickler glauben an ihr Projekt: Sie nehmen an Wettbewerben teil und versuchen weiterhin, Förderungen zu bekommen. Im März 2018 haben sie den Ideenwettbewerb Yooweedoo gewonnen und bekamen 2000 Euro Förderung. Yooweedoo vergibt Preisgelder für Projektideen nachhaltiger Entwicklung, zum Beispiel in den Themenfeldern Umwelt, Gesellschaft, Klimaschutz, Bildung, Kultur oder Ernährung.
„StoryYeller Games“ arbeiten gerade an einem 30-minütigen spielbaren Trailer, einer Art Demo. Damit möchten sie sich um ein Schleswig-Holstein-Stipendium bewerben. In eine andere Stadt umzuziehen komme nicht in Frage. „Wir wollen hier eine Szene aufbauen“, sagt Kraut. Lohnenswert wäre das, weil es sich um einen sehr lukrativen Markt handelt. Laut einer Berechnung der Gesellschaft für Konsumforschung wird aus einem Euro Förderung im Schnitt bis zu 1,80 Euro Steuereinnahmen. Auch Angestellte in Videospielefirmen sind Steuerzahler. Gerade der Onlinemarkt eröffnet da neue Möglichkeiten – für den Konsumenten wie auch für Händler und Hersteller.
Mehr als nur Spielkram!
Videospiele sind weltweit absolute Massenware: Der Umsatz für digitale Spiele betrug 2017 109 Milliarden Dollar. In Deutschland waren es allein 2,9 Milliarden Euro, Tendenz steigend. Damit ist Deutschland auf Platz vier der Länder, die am meisten Videospiele konsumieren. Genaue Zahlen für Schleswig-Holstein gibt es nicht, denn Hamburg und Schleswig-Holstein veröffentlichen nur gemeinsame Zahlen. 2015 gab es in beiden Bundesländern 4300 Beschäftigte in der Videospielbranche in beiden Bundesländern – aber über 90 Prozent der Unternehmen sitzen in Hamburg.
Videospiele werden schon lange nicht mehr nur in Geschäften abgesetzt. Der Onlinehandel boomt und jede Plattform hat einen eigenen eShop (digitalen Onlineshop). Dort können gegen Geld per Kreditkarte, Paypal oder über Guthabenkarten Spiele, Erweiterung und zusätzliche Inhalte gekauft werden.
2016 wurden laut Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) 39 Prozent der verkauften Spiele über Online-Shops vertrieben. Die Playstation 4 kann über einen eigenen Shop bestückt werden – sonntags und nachts, wenn die Geschäfte längst zu haben. Eine Kreditkarte reicht. Dazu kommen besondere „Sales“, die den Spielern gewisse Spiele schmackhaft machen sollen. Denn wenn die Spieler das Videospiel besitzen, können sie noch weitere Inhalte dazu kaufen und der Entwickler so den Gewinn steigern.
Gerade die zusätzlichen Inhalte sind nicht unumstritten: Von neuen Karten, über neuen Kostümen für die Spielfiguren bis hin zu Vorteilen wie bessere Waffen, lässt sich im Spiel alles kaufen. Spieler, die nochmals Geld ausgeben, haben anderen Spielern gegenüber einen Vorteil. „Der Konkurrenzdruck ist bei den Spiele-Entwicklern sehr groß und das alte Geschäftsmodell ‚Ich stecke viel Geld in eine gute Produktion und verkaufe meinen Tripple-A-Titel für 50 bis 60 Euro über den Fachhandel‘, das ist nicht mehr zeitgemäß“, erklärt Professor Jens Junge. Er unterrichtet unter anderem an der Universität Flensburg im Bereich Fachbereich Medieninformatik und hat selbst Volkswirtschafts- und Betriebswirtschaftslehre, internationales Management und Geschichte studiert und in Sozial- und Systemtheorie promoviert.
Die Preise gehen schnell nach oben: Zusätzlicher Spielinhalt mit circa zwei Stunden mehr Spielzeit kostet gut und gerne 20 Euro. Das Problem ist laut Junge vor allem, dass der Spieler den Überblick über die Kosten verliert: „Wenn man von Anfang an sagt: ‚Das ist die Vollversion, die kostet das‘, ist das transparenter, als wenn man den Spieler stückchenweise zur Kasse bittet. Da braucht die Branche einfach mehr Ehrlichkeit und mehr Transparenz“.
Es gibt aber auch Spiele, die ganz ohne Kaufpreis auskommen, so genannte „free to play“-Spiele. „Seal Mobile Games“ entwickelt in Kiel genau diese Art von Spielen. Sie kosten nichts, man kann sie gratis downloaden, aber man kann im Spiel echtes Geld ausgeben um sich Vorteile zu erkaufen. Prozesse, die sonst viel Spielzeit brauchen, weil das Spiel beispielsweise eine Sperre hat, in der es drei Stunden dauert ein Haus zu bauen. Mit dem Vorteil kann der Prozess beschleunigt werden. Unser Video zeigt, wie in einer Videospielefirma gearbeitet wird.
„Die Produkte die produziert werden, ziehen zeitweise viele Leute an – man denke nur an den Pokémon-Go-Hype. Das Spiel hatte plötzlich Millionen Spieler, die das Videospiel einfach mal ausprobieren wollten. Aber das hielt nur drei Monate, dann brachen die Nutzerzahlen ein. Ähnlich ist es bei Kinofilmen. Bloß weil ein Film erfolgreich ist, heißt es nicht, dass der nächste auch erfolgreich ist." Prof. Jens Junge
Gewalt in Videospielen Machen uns Spiele aggressiv?
Mit wachsendem wirtschaftlichen Einfluss stellt sich auch immer drängender die Frage nach dem Einfluss von Videospielen. Längst sind sie ein Politikum. Wenn eine schreckliche Tat wie ein Amoklauf passiert, wird nach den Gründen gesucht. In den Sachen des Täters werden häufig modifizierte Videospiele gefunden, meist mit keiner Jugendfreigabe, das Spiel ist also „ab 18“.
Als Tim K. vor acht Jahren in Winnenden Amok lief, fand man auf seinem Computer später „Counterstrike“, ein Spiel in dem es drum geht, andere Menschen zu erschießen. Er baute sich selbst Karten so, dass die Spielumgebung aussah wie seine Schule. Er erschoss virtuell seine Lehrer, lange bevor er seine Gedanken Wirklichkeit werden ließ. Aber gibt es einen Zusammenhang zwischen Videospielen und Gewalttaten oder ist das nur eine Begleiterscheinung? Wir haben darüber mit dem Soziologen Tobias Schnell von der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel gesprochen.
Die Zukunft des eSports
eSport steigt weiter im gesellschaftlichen Ansehen und wird auch für Fernsehsender attraktiv. So überträgt der Sender Sport1 bereits einzelne Partien diverser Turniere, wie die Fifa 18 Global Series. „Wir haben eSport seit circa zweieinhalb Jahren für uns entdeckt. Das war Liebe auf den ersten Blick“, erklärt Daniel von Busse, Geschäftsführer von Sport1. Dabei stellen diese Partien den Fernsehsender vor eine besondere Herausforderung: Die Fernsehrechte sind laut Busse oft schwierig zu bekommen, da sie von den Spieleherstellern eingeholt werden müssen und da ist nicht immer sicher, wer die Rechte für eine TV-Ausstrahlung vergeben kann. Liegen sie bei dem, der das Spiel veröffentlicht oder bei dem Entwickler?
Weitere Hausforderungen sind technischer Art: „Während einer Übertragung kann es vorkommen, dass Controller ausfallen oder die Konsolen plötzlich ein Update starten“, berichtet Busse. Das seien Probleme, die man von anderen, klassischen Sportarten wie Fußball so nicht kennen würde. Internetportale wie Youtube oder Twitch, auf denen Videospielinhalte zu sehen sind, sieht Busse nicht als Konkurrenz: „Unsere Professionalität macht uns einzigartig. Wir haben die Experten, die auch dem Laien das Geschehen erklären“.
Damit nimmt Sport1 in Deutschland sicherlich eine Vorreiterrolle ein. Anders ist es in Dänemark. Dort spielen bereits fünf Prozent der Dänen – das sind über 280.000 Menschen – täglich Videospiele. Ein Millionenpublikum verfolgt das im Internet. TV-Übertragungen sind allerdings noch spärlich.
Thomas Bjørn-Lüthi ist Geschäftsführer der Eventfirma „5th element“ und engagiert sich in der eSports-Szene in Dänemark. „Wir arbeiten mit der Jugend, aber bilden sie auch aus“, sagt er. Und weiter: „Statt vor Gefahren zu warnen, zeigen wir den Spielern und Jugendlichen wie es richtig geht“, sagt Bjørn-Lüthi. Zu seinen eSport-Events kommen rund 3000 Leute, aber online, etwa via Twitch, schauen über 5 Millionen Menschen zu. Bisher fußt alles auf Erfahrungswerten, auch die Lehrklassen: „eSports ist noch zu jung als dass es richtige Experten gäbe“.
Carsten Bauer von der Sportjugend Schleswig-Holstein sieht noch weitere Defizite, die eSports davon abhalten, vom DOSB als Sportart anerkannt zu werden. „Wir müssen eSport viel differenzierter sehen“, sagt Bauer. Er bemängelt die fehlende sportliche Komponente und die fehlenden Strukturen. Außerdem kritisiert Bauer, dass die Herausgeber der Spiele die Regeln festlegen und dass viele Spiele bei Turnieren ab 18 Jahren freigegeben sind und somit nicht jeder Zugang zu dem entsprechenden Turnier hat (ähnlich einem gläsernen Spielplatz). Dagegen steht, dass auch nicht alle Sportarten für alle Altersklassen freigegeben sind. Zur Formel 1 hat man erst mit 16 Jahren Zugang, ähnlich ist es beim Schießsport.
Allerdings plädiert Bauer für eine ausgewogene Debatte: „Sport ist die wichtigste Freizeitbeschäftigung für Kinder, wir müssen eSports ernst nehmen“. Man dürfe sich nicht gegeneinander ausspielen lassen, wenn es um Fördergelder geht.
Mit Bildmaterial von DPA und StoryYeller Games, Montagen von Lina Schlapkohl